DmC Devil May Cry
USK: Freigegeben ab 16 Jahren
Plattform: Playstation 3 / Xbox 360 / PC
Publisher: Capcom
Entwickler: Ninja Theory
Release: 15. Januar 2013
Allgemeines
In dieser Review erzähle ich euch hauptsächlich über meine Erfahrungen, die ich mit dem Spiel auf der PS3 gemacht habe. Theoretisch sollte es keine Konsolenunterschiede geben, praktisch wurde oft berichtet das die Grafik der PS3 Version besser sei als die der Xbox 360 Version, dies ist jedoch auf die Hardwareleistungen zurückzuführen und hat mit dem Spiel selbst, falls denn ein Unterschied überhaupt da sein sollte, nichts zu tun. Einen größeren Unterschied gibt es allerdings zur PC Version, denn während die Konsolenspiele mit 30fps laufen gibt es für den PC 60fps, da wirkt das Bild auch gleich eine Ecke schärfer und detaillierter.
DmC ist das erste Spiel, welches nicht von Capcom selbst entwickelt wurde. Capcom vergab den Auftrag daher, weil sie meinten ein Reboot wäre nötig um die etwas schwächelnde IP wieder auf Kurs zu bringen. Gewollt war das absolute Abspecken des Games bis auf den Kern herunter um es dann neu aufzubauen. Somit bekamen die Zwillinge Dante und Vergil einen neuen Look, es gab ein realitätsnäheres Setting und auch die Story wurde etwas mehr in den Vordergrund gerückt.
Konsequenz des Ganzen war der Zorn einiger Fans der alten Devil May Cry Spiele. Als zur Tokyo Games Show 2010 der erste DmC Trailer veröffentlicht wurde, gab es kaum positive Stimmen. Viele Magazine berichteten von der ‚größten Fehlentscheidung die Capcom hätte machen können‘, der ‚Verstümmelung einer erfolgreichen Spielreihe‘ und von einem Game, welches ’sich niemals verkaufen wird‘. Ein paar Jahre, Trailer und Interviews später sah das Ganze schon ein bisschen anders aus und es wurden auch Stimmen laut, welche an Ninja Theory glaubten und merken, dass da mehr dahinter steckt als es zuerst den Anschein hatte. Nichtsdestotrotz gingen viele ‚wahre DMC Fans‘, wie sie sich nennen, so weit, das es persönliche Angriffe auf Mitarbeiter von Ninja Theory, Capcom und Händlern, welche das Spiel verkaufen, und sogar Todesdrohungen gegenüber Creative Director Tameem Antoniades gab. DmC wurde sehr oft als das wohl umstrittenste Game der letzten Jahre betitelt.
Dass das Game nichts von Capcom hätte, ist jedoch eine unberechtigte Behauptung. Es wurde mehrfach betont das Capcom stark involviert war und Ninja Theory teils sogar gar keine so starken Veränderungen wollten, es vom Publisher jedoch eindeutig so gewünscht war und diese mit dem Endprodukt absolut zufrieden sind.
Letztendlich wurde auch stark auf Fans eingegangen, da Ninja Theory zur ‚geheimen Alpha-Runde‘ eingeladen hatte. Während Ende der Alphaphase wurden bekannte ‚Devil May Cry Veteranen‘ aus UK dazu eingeladen ins Ninja Theory Studio zu kommen um das Spiel zu spielen und ein Feedback zu hinterlassen – natürlich alles auf Kosten des Publishers und Devs. Nach Demo-Release auf Conventions wurde das dann weiter ausgeweitet und bekannte Fans und Gamer aus aller Welt wurden von Capcom darum gebeten, ihnen eine kleine Meinungsäußerung zu geben. Entgegen vieler Behauptungen haben sich Capcom und Ninja Theory also durchaus Gedanken und Mühe gemacht, um sowohl neue Fans anzulocken als auch alte Fans zufrieden zu stellen.
Resultat all dessen ist das Spiel, welches auf drei Plattformen läuft und in diversen Versionen kommt (in Deutschland erhältlich sind die normale Edition, die ‚Son of Sparda‘ Edition zusätzlich mit Dante’s Amulett, die Capcom Edition 1 mit Game und Soundtrack und die Capcom Edition 2 mit Game, Soundtrack und Hoodie), ein Skinpack-DLC mit drei neuen Outfits, auf Wunsch der Spieler hin der Bloody Palace DLC und letztendlich der Vergil’s Downfall DLC.
Man sieht also, Mühe wurde sich mit dem Reboot durchaus gegeben. Doch wie ist es denn nun?
Story
Ähnlich wie im ersten Devil May Cry geht es auch diesmal darum, den Dämonenkönig Mundus zu stoppen. In DmC erfahren wir dabei jedoch mehr über Dante’s Vergangenheit und wie Dante nun so wurde, wie man ihn aus den existierenden Spielen kennt. Wir beginnen das Game mit einem kleinen Einblick in das Nachtleben des ca. 20-jährigen Nephilims und alles beginnt mit einem morgendlichen Besuch der Psychic Kat. Kat ist es dann die Dante zu seinem Bruder Vergil, welcher eine Untergrundorganisation zur Bekämpfung der Dämonen namens ‚The Order‘ leitet, führt und Vergil legt Dante seinen Plan offen. Er will mit Dante Seite an Seite gegen Mundus vorgehen und die Menschheit von seiner Kontrolle befreien. Der junge Dante erinnert sich jedoch an nichts, weder an seine Kindheit, noch daran das er überhaupt einen Zwillingsbruder hat. So beginnt dann die Reise in die Vergangenheit um zu erforschen was vor Jahren geschah und um die Kraft zu entfesseln, welche in dem Nephilim schlummert und der Schlüssel im Kampf gegen Mundus ist.
Artwork von Alessandro Taini. Jeder Engel stellt eine bei der Produktion beteiligte Frau dar,
der blonde, vordere Engel links ist gestaltet nach Fotografin Melina Jürgens
In Sachen Storytelling kann man gegen Ninja Theory nichts sagen. Bereits mit Enslaved haben die Ninjas bewiesen, das sie durchaus wissen wie man Filmelemente in Spiele bringen kann, dennoch kann man ebenfalls sehen das sie aus Enslaved-Fehlern gelernt und sich weiterentwickelt haben. Auch wenn Momente das ein oder andere Mal etwas langatmig erscheinen, so wird doch immer wieder für Abwechslung und Überraschungen gesorgt und selbst in den letzten Cutscenes gibt es noch drastische Wendungen, welche das komplette bisher gewonnene Charakterbild über den Haufen werfen können.
Die Charaktere sind dabei interessant gestaltet. Ein wichtiger Punkt zu jeder Zeit der Storyentwicklung war es, DmC realistischer zu machen und Parallelen zur Realität zu schaffen. Dies ist gelungen.
Diesmal gibt es keine vollbusigen Weiber in knappen Lederoutfits mit Waffen, welche drei Mal so groß wie die Körbchengröße sind, nein, diesmal ist unsere Begleiterin ein Mädchen von nebenan. Eine schüchterne, unsichere Person welche mit sich selbst im Zwiespalt ist und nicht so recht weiß wo sie eigentlich hingehört, welche ihr eigenes Potenzial nicht kennt und mit ihren eigenen, vollkommen menschlichen Dämonen zu kämpfen hat, gekleidet in Stiefeln, einem Hoodie und kurzen Jeans. Eben ein Mädchen, wie man es in fast jeder Schulklasse treffen kann.
Wir kämpfen nicht gegen den Herrscher in der Unterwelt auf seinem überdimensionalen Thron, sondern gegen einen Banktycoon, einen Börsenmenschen, welcher mit Korruption und finanzieller Erpressung den Markt und somit die Menschen kontrolliert, ebenfalls in Form von Nahrungsmittelmanipulation.
Ebenfalls treffen wir auf eine Frau, welche eigentlich gar kein Teil der ganzen Situation ist. Kennen wir nicht alle das Gefühl, etwas tun zu müssen weil wir abhängig von jemand Anderem sind? Weil wir etwas nicht schaffen würden wenn es eine andere Person nicht gäbe und deshalb verstellen wir uns, verändern uns um in diese Welt zu passen?
Trotz dem üblich dämonischen Rahmenthemas gibt es überraschend viele Parallelen zur aktuellen Situation. Sowohl der der Gesellschaft, als auch der des Marktes und Bereichen, die die Menschen derzeit bewegen und in Atem halten.
Da aber zeitgleich immer noch die bekannten Elemente aus den literarischen Werken großer Poeten und Dichter eingebaut wurden, bin ich persönlich der Meinung das Ninja Theory einen hervorragenden Job hier geleistet hat und den dreifachen Spagat zwischen Moderne, Devil May Cry Franchise und Klassik perfekt gemeistert hat.
Gameplay
– Umgebung und Gegner
Anders als in DMC4 gibt es in DmC Devil May Cry massig zu erkunden. In den insgesamt 20 Missionen durchquert man kaum einen Ort mehr als zwei Mal, wenn das doch Mal geschehen sollte, dann aber in einer anderen Form oder Version.
Die Szenerien sind dabei genau so vielfältig wie die Story selbst. Von der Limbo-Version der Stadt, welche in ihrer Architektur ziemlich an die Altstädte Italiens erinnert, bis hin zu Lilith’s Club (welcher im übrigen dank einen Diskobesuch des Entwicklerteams in Köln zur gdc/gamescom 2011 entstanden ist) durchquert man alle Variationen. Club, Villa, Straßen, Gefängnis, Kopfüber-Unterwasserwelt, Medienturm, Business-Hochhaus, Lagerhaus, Lagerhalle, Labor, Getränkevertrieb, fast alles ist in DmC vertreten. Sehr schön ist hierbei der Unterschied in der Atmosphäre.
Während man die Dämonenwelt bislang aus den vorherigen Spielen als tristen Ort kannte, erlebt man eher die reale Welt als grauen, farbenlosen, depressiven Ort und die Dämonenwelt erstrahlt hingegen in knalligen, saftigen, lebendigen Farben. Da sich in Limbo alles danach sehnt Dante zu töten und die komplette Welt eigentlich immer in Bewegung ist, ist der lebendige Aspekt wörtlich zu nehmen. Man muss immer darauf gefasst sein, das sich plötzlich der Boden auftut und man hinunter fällt, oder spontan die Wand versucht Dante zu erschlagen. Der Wechsel zwischen knalliger Limbo-Welt und der harten, kalten Realität gegen welche man kämpft, gelingt sehr gut.
Detailreich sind die Levels ebenfalls, seien es nun die warnenden, drohenden Tafeln, das Graffiti an den Wänden oder herumhängende Bilderrahmen, in welchen sich offizielle Artworks von Art Director Alessandro Taini zeigen. Durch diese Details wird der Kontrast zwischen der heruntergekommenen Menschenwelt und Mundus‘ Reich nochmals schön deutlich. Leider hat das mit der Grafik nicht immer und überall so ganz hingehauen.
Geschmackssache sind beispielsweise die Schatten. Sie sind typisch Unreal Engine, sie wirken hart und oft stark künstlich, das gefällt nicht jedem. Ebenfalls gibt es in den Cutscenes die ein oder andere Stelle, an welcher sich Fehler (nicht sonderlich unauffällig) verstecken.
Grafikfehler an den Haarspitzen
Eines muss ich jedoch erwähnen. Einen dicken fetten Pluspunkt erhalten Ninja Theory von mir für die Blaupausenidee gegen Ende des Spiels. An dieser Stelle möchte ich nicht zu viel über den Storyinhalt verraten, als grobe Beschreibung muss genügen, das Kat uns etwas über die Umgebung sagt und erklärt. Dies geschieht durch Audioeinblendung ihrer Stimme während wir uns in der Umgebung befinden. Noch während sie uns den Weg schildert, sehen wir die Umgebung wie eine Skizze auf einer Blaupause oder einer Tafel, die nach und nach gezeichnet wird und uns den Weg zeigt. Meiner Meinung nach eine grandiose Idee, simpel und dennoch das, was mir in grafischer Hinsicht mit Abstand am meisten gefallen hat.
Wer aber denkt das nur bei der Umgebung kreativ gearbeitet wurde, unterschätzt das Gegnerdesign. Über zwanzig verschiedene Arten von Gegnern muss man sich stellen, jede davon hat seine eigene Stärken und Schwächen die es dementsprechend zu berücksichtigen gilt. Je nach Schwierigkeitslevel verhalten sich die Gegner auch anders. Anzahl und Stärke der Attacken variieren, aber auch die Eigenschaften. So sind manche kleinen Gegner im schwereren Heaven and Hell-Modus nicht mehr sensibel wenn man sie mit den normalen Waffen angreift, während sie das im Nephilim-Modus allerdings sind. Dies macht es gut möglich auch neueren Spielern einen guten Einstieg in die DmC Welt zu erlangen.
Bekannt sind manche Gegner durchaus und das nicht nur in ihrem äußeren Erscheinungsbild. Klingen an Armen und/oder Beinen kennen wir schon von den Scarecrows/Todsünden aus DMC4/DMC3, ebenfalls ähneln die Hexen doch stark den Dämonen am Ende der riesigen DMC4 Kröten.
In Sachen Bekämpfung stossen wir genau so auf bekannte Szenerien. Von Plattform zu Plattform springen, Lasern ausweichen, welche den Boden zerstören, so lange auf einen Punkt an den Armen schießen bis der Kopf in Reichweite kommt und man draufhauen kann… ach ja, genau das Gleiche war doch auch mit dem Savior in DMC4 zu machen!
Dies ist nur ein Beispiel. Ob die Gemeinsamkeiten nun Faulheit der Developer, verzweifelter Versuch den alten Fans etwas attraktives zu bieten, oder Bewahrung von Charakterelementen der IP sind, darf jeder für sich selbst entscheiden.
Natürlich gibt’s auch ganz neue Dinge, Engelbabies mit Bomben gab es wirklich noch nie in einem Devil May Cry Game. Aber es ist eben auch einiges beim Alten geblieben.
Apropos Parallelen – Ich möchte an dieser Stelle anmerken, das die Trophäen/Achievments im kompletten Spiel nach berühmten Zitaten aus den vorherigen vier Games benannt wurden.
Das hat doch was.
Bezüglich der Gegnerverteilung lässt sich nur schwer eine Aussage treffen, da diese je nach Schwierigkeitsstufe variiert. Anders ist das aber mit den Endgegnern. Manche Endgegnerkämpfe (Beispielweise der gegen Lilith und ihre Brut) gestalten sich als ziemlich langwierig und ziehen sich doch ordentlich in die Länge, wenn man nicht etwas mehr Erfahrung mitbringt. Außerdem gibt es eine Spielpassage, in welcher den Spieler nach fast jeder Mission ein neuer Endgegner erwartet, dann gibt es wieder einen Schwall lang nichts und anschließend geht es wieder von vorn los. Das war definitiv nicht mein Fall. Besser hätte mir es gefallen, alle zwei bis drei Level einen großen Boss platt zu machen.
– Steuerung und Gadgets
Da wir einen Halb-Engel/Halb-Dämon, welcher wie ein Mensch aufgewachsen ist, spielen, gibt das natürlich viel Potenzial bezüglich des Kampfsystems. Dieses Potenzial wurde auch genutzt.
Als Dante haben wir diverse Waffen,
Grundwaffen sind die Schusswaffen Ebony und Ivory, das Schwert Rebellion und zusätzlich noch Stylemoves wie Blockieren, Ausweichen, Sprung und so weiter.
Benutzt man die Schwertwaffentaste im Engelsmodus, so hat man plötzlich Sense (Osiris) oder Shuriken (Wurfsterne, Aquila) zur Verfügung.
Im Dämonenmodus sind es dann die Nahkampfausrüstungen (Eryx), welche an Beowulf aus DMC3 erinnern, und die schwerere Axt-artige Sense (Arbiter),
dazu gibt es noch zwei neue Schusswaffen (Revenant und Kablooey).
Und als wäre das nicht schon genug, gibt es noch die Möglichkeit der Whips. Dann verwandeln sich eure Schwertwaffen in eine Art Peitsche, mit welcher ihr euch zum Gegner hinziehen (Engelsmodus) oder ihn zu euch bringen (Dämonenmodus) könnt.
Aber es gibt noch mehr! Pro Waffe kann man dann auch noch zusätzliche Moves kaufen. Und diese wiederum könnt ihr kombinieren. ABER. Es geht nicht nur um Waffen.
Dante wäre nicht Dante wenn er nicht selbst stylish wäre. Stylish genug, um natürlich den Devil Trigger zu besitzen. In der Teufelsform verlangsamt sich dann die Umgebung und die Gegner, eure Angriffe sind etwas stärker und ihr bewegt euch schneller.
Zusätzlich kann man seine Abilities ebenfalls leveln oder gegen Erfahrungspunkte weitere erwerben, so Sachen wie der Angel Glide, mit welchem ihr in der Luft gleiten und somit etwas größere Strecken zurück legen könnt, sind aber natürlich standartmäßig verfügbar.
Nun hat man dann einen ungefähren Überblick über die Möglichkeiten, aber es stellt sich die Frage, ist das nicht too much?
Durchaus berechtigt sind Bedenken in der Anwendung. Aber Ninja Theory haben es geschafft bis auf ein, zwei kleine Bugs alles sehr fließend umzusetzen. Noch im Sprung könnt ihr von Engels- zur Dämonenwaffe switchen, in der Luft bleiben und da die Dämonen zerschnetzeln, oder euren Sprung abbrechen und sofort am Boden weiter machen. All das funktioniert einwandfrei wenn man diese Vielfalt erst einmal gemeistert hat. Für Anfänger mag das überfordernd sein, doch bietet der erstmalig verfügbare Trainingsmodus die Chance, Kombinationen und das generelle Handling zu üben und zu perfektionieren.
Genau das ist es, was in DmC das typische Devil May Cry Feeling vermittelt. Trotz großartiger Story fühlt man hier eben den Fokus auf das Gameplay, so wie es sich für ein Hack ’n Slay Game gehört.
Wer gerne sammelt kommt aber auch nicht zu kurz.
Während Kämpfen oder beim Zerstören der Botanik könnt ihr rote Orbs einsammeln, mit denen könnt ihr dann Vital Stars für die Lebenskraft, Magic Stars für die Devil Trigger Leiste, oder andere Dinge kaufen.
Neben roten Orbs gibt es aber auch noch in jedem Level eine gewisse Anzahl an verlorene Seelen und Schlüsseln. Die versteckten Schlüssel benötigt ihr zum Öffnen der Tore, welche den Weg zu Geheimmissionen versperren. Die Geheimmissionen sind bereits aus den vorherigen Spielen bekannt, es geht z.B. darum alle Gegner innerhalb von einer Minute zu töten, wobei die Gegner nur in der Luft Schaden nehmen, usw. . Als Belohnung winken Fragmente eines Health Crosses, ein komplettes Cross erweitert die Lebenskraftanzeige.
Verlorene Seelen hingegen hängen gerne an Wänden und machen sich durch Stöhnen bemerkbar, diese benötigt ihr ausschließlich für euren Level Score. Habt ihr einen guten Score könnt ihr diesen in den Online Leaderboards eintragen und euch mit Freunden und/oder Spielern aus aller Weit vergleichen. An Online-Möglichkeiten war’s das aber auch schon, denn DmC ist nicht als Multiplayer Game konzipiert worden, somit gibt es weder Co-Op noch Versus Optionen.
Was die Schwierigkeit von DmC betrifft, so kann man doch sagen, das für jeden etwas dabei ist. Die Verteilung sieht so aus;
Human – Sehr leicht
Devil Hunter – Leicht
Nephilim – Normal
Son of Sparda – Schwer
Dante Must Die – Schwerer
Heaven or Hell – Sehr Schwer (alles und jeder stirbt nach einem Schlag)
Hell or Hell – Extrem (Dante stirbt nach einem Schlag, die Gegner jedoch nicht).
Wem das immer noch nicht genügt, darf sich im Bloody Palace austoben, welcher nur Gegner ohne sonstiges Level bietet.
Bewertet wird euer Tun dann mit dem üblichen Ranking D bis SSS, ausgeschrieben in den Worten Dirty, Cruel, Brutal, Anarchic, Savage, SSadistic und letztendlich SSSensational.
Je weiter der Kamp voran geht und je höher euer Stylish Ranking gelangt, desto schneller und härter wird auch die Musik, welche im übrigen von den Bands Combichrist und Noisia stammt.
Fazit
DmC Devil May Cry ist eindeutig würdig den Namen ‚Devil May Cry‚ zu tragen. Es ist ein gelungenes Reboot von einem fantastischen und talentierten Entwickler, der es versteht, auch moderne Aspekte aus anderen Bereichen wie Filmen in ein Game einzuflechten und so dem Spieler eine tolle Story zu liefern, zeitgleich vernachlässigen sie aber auch nicht den Genre-Fokus und bieten ein tolles Gameplay mit einem individuell anpassbaren Kampfsystem, welches neue Spieler nicht überfordert aber älteren Zockern dennoch viel zu bieten hat. Auch wenn man hier ein komplett überarbeitetes, neues Game hat, fühlt es sich dennoch nach Devil May Cry an.
Ninja Theory bediente sich bei der Produktion modernster Techniken und Ausstattung, wenn man allerdings bedenkt dass das Motion Capturing Studio und einige Animatoren für das Meisterwerk Avatar – Aufbruch nach Pandora verantwortlich waren, hätte man in Sachen Grafik/Animation doch ein paar Dinge noch besser machen können. Hätte aber sicherlich die Budgetgrenze gesprengt. Dennoch schade.
Ebenfalls wirkt die deutsche Synchronisation oft lieblos und aufgesetzt und die Übersetzungen sind nicht immer sehr sinnvoll, aber da kann man ja einfach auf die englische Sprachausgabe switchen. Die Leistungen die Schauspieler Tim Phillipps (Dante), Sage Mears (Kat) und David DeLautour (Vergil) hier erbracht haben, sind durchaus beachtenswert.
Ich persönlich vermisse noch die Video-Funktion der DMC3 Special Edition und von DMC4, zwar ist es bekannt das Ninja Theory eine solche nur selten zur Verfügung stellt, dennoch wäre es schön gewesen eine Möglichkeit zu haben, die durchaus ansehnlichen Cutscenes erneut und am Stück zu genießen
Alles in Allem ist DmC den Kauf wert und im Rating bekommt es von mir 8.5 von 10 Punkten.
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