Lightning Returns: Final Fantasy XIII: Event bei Square Enix mit Interview

Allgemein

Zudem gibt es auch neue Screenshots zu sehen.

 

 

Am 16.10.2013 wurde in der Hamburger HafenCity ein Presseevent zu Lightning Returns: Final Fantasy XIII veranstaltet, an dem wir (Tesshi und Lambie) teilgenommen haben.

Das Ganze fand in einem modernen Hausboot statt, zu dem wir mit dem, eigens für das Event gemietete, Wassertaxi chauffiert wurden.
Am Hausboot angekommen, wurden wir als erstes auf die Dachterrasse geschickt, da unsere Gruppe noch nicht an der Reihe war.
Den ganzen Tag über waren Gruppen von acht Personen in dem Hausboot, die sowohl eine neue Demo des Spiels anspielten, als auch die japanischen Gäste Motomu Toriyama (Director der Final Fantasy XIII Reihe) und Yuji Abe (Game Design Director) interviewen durften.
Wir waren in der letzten Gruppe und durften auf der Dachterasse warten. Das Positive daran – Wir konnten schon vor dem Interview einen Blick auf Motomu Toriyama erhaschen, der in einer Pause zwischen den Interviews nach oben kam, um frische Luft zu schnappen.

Nach der Warterei, durften wir endlich nach unten zu den Spielstationen.
Aufgebaut waren insgesamt acht Flatscreens mit je vier Xbox360 und PlayStation 3. Wir entschieden uns dazu, das Spiel auf der PlayStation 3 zu testen.
Nach einer kurzen Einleitung von Claas Paletta, Senior PR Manager von Square Enix Deutschland, der uns ein Video von dem Abschnitt gezeigt hat, den wir anspielen sollten, ging es auch schon los.
Wir hatten insgesamt 50 Minuten Zeit, um das neu vorgestellte Gebiet Die Wildlande zu erkunden. Dabei war es uns freigestellt, ob wir die Gegend auf eigene Faust erkunden, kleine Sidequests erledigen oder ob wir unsere Zeit dem Hauptquest widmen wollten.
Wir entschieden uns für den Hauptquest, in dem es darum ging, den Engel von Walhalla, ein legendäres weißes Chocobo, zu finden.

 

 

Die Demo

Wir starten also im Dorf Canopus.
Dort reden wir zuerst mit einigen Dorfbewohnern, die uns darauf hinweisen, dass der Tierarzt des Dorfes am besten über den Engel von Walhalla Bescheid weiß und uns sicher mehr darüber erzählen kann. Zudem erfahren wir noch etwas über die tragische Lebensgeschichte des Doktors. Gesagt getan – Wir reden also mit dem Tierarzt, der uns nun seinerseits berichtet, dass er das Chocobo schon öfter gesichtet, aber bisher niemals einfangen konnte. Zudem gibt er uns den Tipp nach Chocobofressern – Monster die, wie der Name schon verrät, Chocobos fressen, Ausschau zu halten, da sich das weiße Chocobo diesen stellt, um andere Chocobos vor dem Fresser zu beschützen.
Nach dem Gespräch mit dem Tierarzt machen wir uns also auf in das weite Gebiet der Wildlande, die an die Archylte-Steppe aus den ersten beiden Teilen erinnert. Damit wir auch ja nicht vergessen, dass wir den Chocobofresser suchen, wiederholt Hope es für uns nochmal via Funk.
In den Wildlanden treffen wir gleich auf ein paar Flans, die sich gut dafür eignen, sich in das neue Kampfsystem reinzufinden, da sie nicht sonderlich stark sind.

Wie den meisten Spielern bereits bekannt sein dürfte, unterscheidet sich das Kampfsystem im neuen Spiel sehr von dem seiner Vorgänger. So findet hier zum Beispiel kein Paradigmenwechsel, sondern ein Kostümwechsel statt, was von der Idee her sehr an Final Fantasy X-2 erinnert.
Jedem Kostüm ist eine Rolle zugewiesen, die Lightning annimmt, sobald man das Kostüm auswählt.
Zudem wird man zum Kostüm- und somit auch zum Rollenwechsel gezwungen, weil zu jedem Kostüm ein ATB-Balken gehört, der sich leert sobald man eine Aktion auswählt und sich erst wieder füllt, wenn Lightning das Kostüm nicht mehr trägt. Dies führt dazu, dass der Kampf immer dynamisch bleibt. Allerdings trägt es auch dazu bei, dass es anfangs etwas schwierig ist den Durchblick bei einem Kampf zu behalten.

Weiter geht es also durch die Wildlande, in der man besser eine Karte benutzen sollte, da man sich leicht verlaufen kann. Das Ziel ist, wie gewohnt aus Final Fantasy XIII, durch ein großes Ausrufezeichen gekennzeichnet.
Nicht all zu weit vom Dorf entfernt, findet man schließlich den Chocobofresser und das weiße Chocobo, das schwer verletzt ist.
Es kommt zum Kampf, der aber nicht zu viele Schwierigkeiten bereitet.
Ist der Chocobofresser besiegt, spricht Lightning mit einem Dorfbewohner, damit dieser den Tierarzt holt, um das schwerverletzte Chocobo zu retten.
Nach einer Cutscene, in der der Tierarzt das Chocobo abtransportiert, geht es zurück in das Dorf.
Dort folgt eine weitere Cutscence in der deutlich wird, dass Lightning sich mit dem Chocobo verbunden fühlt. Sie fragt Hope, ob es vielleicht sogar sein kann, dass es sie nicht wirklich um ein Chocobo handelt, sondern um ein anderes Lebewesen. Dies regt natürlich zum Spekulieren an, da dieses Geheimnis zumindest an dieser Stelle noch nicht gelüftet wird.
Nachdem der Doktor das Chocobo verarztet hat, teilt er Lightning mit, dass es trotz allem sterben wird, da es von niemanden Nahrung annehmen will. Daraufhin probiert Lightning das Chocobo zu füttern und natürlich gelingt es ihr. Allerdings ist das nicht genug, es braucht noch mehr Futter. Also besteht unsere neue Aufgabe darin, mit den Dorfbewohnern zu sprechen, in der Hoffnung etwas Gizahkraut von ihnen zu erhalten.
Wurde etwas Gizahkraut gesammelt, kann der Spieler nun das Chocobo ansprechen und zwischen drei Optionen wählen: Mit dem Chocobo sprechen, dem Chocobo einen Namen geben oder das Chocobo füttern.
Nachdem wir das Chocobo erneut gefüttert hatten, war unsere Spielzeit leider schon vorbei.

Nun wurden wir wieder nach oben geschickt, allerdings nicht ganz bis auf das Dach, sondern in ein modern eingerichtetes Zimmer, in dem die japanischen Gäste sowie ein Übersetzer schon auf uns warteten.
Wir hatten eine gute halbe Stunde Zeit, um Toriyama-San und Abe-San in einem Gruppeninterview Fragen zu stellen.

 

Fotos: Malte Lorenz Plutat / Square Enix

 

Das Gruppen-Interview

Welcher Teil der Entwicklung des Spiels hat Ihnen am besten gefallen?

Ich habe es sehr genossen, das Spiel zu kreieren, die Welt zu erschaffen. Im ersten Teil der Entwicklung wird etwas von Grund auf geschaffen und man ist frei in seinen Entscheidungen und in seiner Fantasie. Der letzte Teil der Entwicklung, quasi die Final Stage, gefällt mir allerdings auch sehr gut, da sich das Spiel und das Spielerlebnis durch letzte feine Änderungen vollkommen ändern können.

Wie hat die Entwicklung des Spiels begonnen? Haben sich die verschiedenen Teams zusammengesetzt und diskutiert?

Das interessante an der Kreation eines Final Fantasy Spiels sind die verschiedenen Teams. Es ist nicht nur ein Team an einem Spiel beteiligt, sondern viele Abteilungen arbeiten zusammen, so zum Beispiel je ein Team für das Kampfsystem, die Charaktere, die Spielewelt usw. Bevor allerdings das Team des Kampfsystems ihren Einsatz hat, wird die Story geschaffen, damit sich das System gut in das Spielerlebnis eingliedert.

Es gibt ja bereits einige Spiele mit taktischen Kampfelementen. Ist es schwierig ein neues Kampfsystem zu erfinden, ohne bei anderen zu kopieren?

Dieser neue Typ des Kampfsystems orientiert sich sehr an den visuellen Effekten des Spiels und der Qualität der Grafik. Das Spiel hat es verdient, ein schnelles Kampfsystem zu erhalten, in dem der Spieler das Lenken des Charakters spüren kann, in dem er sich gut fühlt, während er spielt. Es mag vielleicht nicht so sehr taktisch sein, wie in Final Fantasy XIII-2, weil wir auf die Paradigmen-Wechsel verzichteten, aber durch den Kostümwechsel von Lightning kann der Spieler dennoch taktisch handeln. Wir wollten wirklich ein Kampfsystem erschaffen, das den visuellen Effekten des Spiels gerecht wird und rundenbasierte Kämpfe hätten den Spielfluss zu sehr eingeschläfert.

Wie lang dauert die Entwicklung eines Final Fantasy Spiels?

Das kommt auf das Spiel an. Lightning Returns hat nicht so lange gedauert, weil es ein Nachfolger ist und so zum Beispiel die Charaktere schon existierten, die Welt diente bereits als Grundlage und eine Vorgeschichte gibt es ebenfalls. Wir mussten nicht alles neu machen. Die Produktion von Lightning Returns hat fast zwei Jahre lang gedauert, ein ganz neues Spiel würde viel länger brauchen.

War der dritte Teil von Anfang an geplant?

Am Anfang war Final Fantasy XIII nicht als 3-Teiler geplant. Eigentlich sollten wir an einem eigenständigem Spiel arbeiten, aber als Final Fantasy XIV immer mehr expandierte kam uns die Idee, Lightnings Geschichte zu Ende zu erzählen.

Kommen wir von Final Fantasy XIII zu Final Fantasy XV. Wann kam die Idee, die beiden Spiele zu trennen?

Das Spiel an sich hat sich ja nicht verändert. Die Idee hinter der Fabula Nova Chrystallis Saga ist die ja die Mythologie, die von den Kristallen ausgeht. Diese besteht auch in Final Fantasy XV weiterhin. Der Titel des Spiels mag sich geändert haben, aber alles was bis dahin bekannt war bleibt erhalten, wie die Charaktere und die Geschichte.
Final Fantasy XIII und Final Fantasy XV sollten ja nie als Spiele zusammen hängen, sondern ihnen diente nur die selbe Mythologie der Welt als Grundlage.

Werden auch bei uns im Westen weitere Spin-Offs der Fabula Nova Chrystallis Saga veröffentlicht? Vielleicht auf Handheld-Konsolen?

Momentan kümmern wir uns ausschließlich um Final Fantasy XV. Was danach kommt, können wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen. Final Fantasy XV steht an erster Stelle. Es gibt noch keine weiteren konkreten Pläne zur Fabula Nova Chrystallis Saga.

Gibt es neben Lightning noch weitere Charaktere aus Final Fantasy XIII, die in Final Fantasy XIV vorkommen werden?

(tuscheln untereinander)
Final Fantasy XIV ist hier schon released? Wir haben vor, dass Lightning im Online-Spiel vorkommt.
(wirkt sehr verhalten, möchte wohl nichts verraten)

Die verschiedenen Kostüme von Lightning kommen bei den Fans wohl gut an. Denken Sie, es wird ein Traum für Cosplayer sein?

Mit dem Costume-Changing-System wollten wir erreichen, dass Fans Lightning sehen können, wie sie sie sehen möchten. Sie kann einerseits sehr feminin und sexy sein, aber auch männlich und harsch. Für Cosplayer ist das natürlich sehr schön, weil sie sich ein Outfit aussuchen können, das ihnen am besten gefällt.

Wie wird sich die neue Technik der PlayStation 4 auf das Final Fantasy Genre auswirken? Werden Eyetoy und PlayStation Move zukünftig eine Rolle spielen?

Wir denken, dass das Motion-Control für ein Final Fantasy Spiel nicht so gut geeignet ist. Man muss sich natürlich immer klar sein, was für ein Spiel entwickelt werden. Final Fantasy erzählt fantastische Geschichten, auf lange Zeit. Der Spieler soll die Möglichkeit haben, sich zurückzulehnen und dieser Geschichte zu folgen, sowie sie zu selbst zu erleben. Für solche Spiele ist das Motion-Control nicht gut geeignet, sondern die bekannte Spielmechanik.

Welches Spiel der Final Fantasy XIII-Reihe ist Ihr liebstes?

Lightning Returns gefällt mir am besten! Der Spieler hat sehr viel Freiheit und verschiedene Optionen, wie man die Ziele erreichen kann. Es ist in einigen Dingen sehr freigestellt und das gefällt mir sehr gut.

Haben Sie denn bestimmte Charaktere, die Sie am liebsten oder am wenigsten mögen?

Ich mag Lightning natürlich sehr gern. Sie ist gleichzeitig sehr feminin aber zeitgleich auch stark, sie verdient sich großen Respekt – Man kann sie als typischen weiblichen Held bezeichnen. Ich weiß nicht, ob es Charaktere gibt, die ich gar nicht mag aber im ersten Teil der Final Fantasy XIII-Reihe fand ich Vanilles anfängliches Rumrennen und rumhopsen sehr nervig
(lacht)

An welchem Spiel haben Sie in Ihrer Karriere am liebsten gearbeitet? Was hat Ihnen am besten gefallen?

Das war wohl auch Lightning Returns. Wir hatten wirklich große Freiheit in unserer Erschaffungsphase und konnten sehr viele neue Dinge in das Spiel mit einfließen lassen. In zukünftigen Spielen möchte ich genau das auch tun und die kürzlich gemachten Erfahrungen und Weiterbildungen nutzen.
Ansonsten war Final Fantasy X zu seiner Zeit das erste Spiel, in dem wir außergewöhnliche Videosequenzen nutzten und Synchronsprecher, die den Charakteren mehr Leben einhauchten. Dies hat sich natürlich in den nachfolgenden Spielen weiter entwickelt und wir haben uns sehr verbessert. Final Fantasy X war ein denkwürdiges Projekt für mich.

Japan ist ganz groß im Entwickeln von fantastischen und kreativen Rollenspielen. Diese bringen stets ein Stück Verrücktheit mit. Woran liegt das? Ist das Teil Ihrer Mythologie? Wie wirkt sich das auf das Game Design aus?

(langes Schweigen)
Das ist eine Frage, die man ganz groß und ausschweifend beantworten könnte. Unsere Generation der Spielentwickler sind natürlich mit Manga und Anime aufgewachsen. Wenn wir dies in unsere Spiele übertragen, dann kommen ganz außergewöhnliche Charaktere zustande.
(Pause)
Ich weiß nicht so ganz, wie ich das jetzt erklären soll, aber es ist ja so, dass Japan eine Insel ist, die lange Zeit isoliert war. Wir waren es gewöhnt, in einer kleinen Welt zu leben und haben in Vergangenheit vielleicht auch nicht verstanden, was um uns herum ist. Wir haben immer geträumt, hinter den Horizont zu blicken – Vielleicht kommen die fantastischen und kreativen Ideen von außergewöhnlichen Welten und Charakteren noch von dieser Zeit.

Vielen Dank für das Interview.

 

Nach dem Interview gab es noch die Möglichkeit Fotos von den beiden Gästen zu machen.
Das Interview blieb uns sehr positiv in Erinnerung, da die Japaner sehr freundlich und aufgeschlossen wirkten und jede Frage beantworteten.

Am Ende des Tages erhielten wir je einen Lightning Returns Beutel, gefüllt mit Goodies: Ein Lightning Returns T-Shirt, ein Lanyard, ein Aufkleber und eine Autogrammkarte von Toriyama-San und Abe-San.
Alles in Allem fanden wir das Event sehr interessant und es hat uns sehr gut gefallen. Man darf auf jeden Fall auf Lightning Returns: Final Fantasy XIII gespannt sein, das pünktlich zu Valentinstag am 14.Februar 2014 erscheinen wird.

 

Fotos: Lambie

 
 

Die folgenden Screenshots und Artworks zeigen…

Fang, die sich nach ihrem gemeinsamen Erwachen mit Vanille in die Klagenden Dünen absetzte, um nach einem heiligen Schatz zu suchen.

Kämpfe, die von Lightning und Fang in den Klagenden Dünen ausgetragen werden.

die Klagenden Dünen mit ihrem unterirdischen Labyrinth verfallener Bauwerke.

die Siedlung Ruffian, die den Wüstenräubern als Stützpunkt dient um von dort aus die Ruinen zu plündern.

Bandit Lair, das Hauptquartier der Wüstenräuber und neue Heimat von Fang.

EP Fähigkeiten, wie zum Beispiel “Flucht”, wenn der Gegner übermächtig erscheint. Diese Fähigkeiten sollten mit Bedacht eingesetzt werden, denn sie opfern eine Stunde Zeit.

die sogenannten Last Ones, die letzten Monster einer aussterbenden Rasse, die ungeahnte Kräfte entwickeln. Diese Monster sind erkennbar an ihrem rosafarbenen Schimmer.

 

 

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