Nach einer Wartezeit, die den meisten länger vorkam, als sie dann eigentlich war, erschien endlich Tales of Zestiria bei uns in Deutschland! Und damit sind wir aktuell und können den neuesten Teil der populären Tales of Reihe spielen!
Zwar mit ein paar Einschränkungen, aber dazu kommen wir im Laufe des Reviews.
Vor Spielbeginn haben die Spieler die Möglichkeit, die Sprachausgabe des Spiels einzustellen. Diese Einstellung kann während des Spielverlaufs nicht mehr rückgängig gemacht werden. Bei einer Auswahl zwischen englischer und japanischer Sprache fiel mir die Wahl allerdings leichter als so einiges: Natürlich wähle ich die Originalsprachausgabe aus Japan!
Das Spiel beginnt mit der Erzählung einer alten Sage um den „Hirten“, der immer dann auf der Erde erscheint, wenn sie droht im Chaos zu versinken. Die Menschen richten ihre Gebete gen Himmel und der Hirte erscheint um die Welt zu reinigen und alles ins Gleichgewicht zu bringen. Kurz darauf verschwindet er wieder. Er kann Pakte eingehen mit den Seraphims – Göttliche Wesen, die die Kräfte der Elemente einsetzen können. Und er ist in der Lage, die dämonischen Hellions zu läutern, die Besitz von besonders bösartigen Menschen nehmen oder in Gestalt von Dämonen erscheinen.
Aber bereits seit 200 Jahren ist kein Hirte mehr erschienen. Und die Welt versinkt zunehmend im Chaos.

Nach der Geschichte wird der Fokus auf Sorey, einen jungen Mann gerichtet, der zusammen mit den Seraphims in einem Dorf lebt. Er ist äußerst abenteuerlustig und zusammen mit seinem besten Freund Mikurio hat er es sich zur Aufgabe gemacht, die gefährlichsten Ruinen zu erkunden – Und da nimmt die Geschichte ihren Lauf. Nachdem Sorey endlich Beweise für die Aufzeichnungen des Hirten findet, stolpert er außerdem quasi über eine junge Frau, den ersten anderen Menschen, den er jemals sieht. Natürlich beschließen Mikurio und er sie zu retten und mit sich zu nehmen – Und hier folgen schon die ersten humorvollen Szenen, denn Menschen können Seraphims eigentlich nicht sehen.
Sorey erfährt durch die Unbekannte von dem Schicksal der Menschheit und dass die Katastrophen und Kriminalität zunehmend steigen. Sie rät ihm außerdem, er solle an der Prüfung des Hirten teilnehmen, da die Geschichten des Hirtens sein Leben zu genau beschreiben. Sorey beschließt, die Welt mit eigenen Augen sehen zu wollen und verlässt seine Heimat, gefolgt von seinem besten Freund Mikurio.

Tales of Zestiria führt die Spieler, wie gewohnt, langsam in die Geschichte hinein aber dennoch ist beinah klar, was in den ersten Spielstunden geschehen wird – Und dass der Hirte erscheint. Aber viel mehr möchte ich über die Geschichte an dieser Stelle auch gar nicht verraten, denn es lohnt sich, diese selbst zu erleben.
Nach ca. fast zwei Stunden Spielzeit endet der Prolog und die Reise in die Welt beginnt – Zusammen mit der spannenden Opening-Sequenz! Aber hier haben wir uns zu früh gefreut. Denn aufgrund von Lizenzgründen wurde das Opening „White Light“ bloß in als Instrumentalversion eingefügt und somit können wir der starken Stimme der Sängerin der Gruppe Superfly leider nicht lauschen. Für mich als großen Fan der Intros und allgemein der japanischen Musik ist das eine große Enttäuschung!
Der Kampf und alles was dazu gehört!
Tales of Vesperia und Tales of Graces Spieler werden einige Bedienungselemente im Kampfsystem wieder erkennen. So ist es besonders nach dem Spielen von Tales of Xillia ziemlich schwierig, an die Benutzung des neuen Systems zu gewöhnen. Die Artes werden in Zestiria durch das Drücken der X-Taste gewirkt, normale Angriffe (die Kriegsartes) durch Benutzen der O-Taste – Also genau umgekehrt, wie in jedem anderen Tales of (mit der Ausnahme von Tales of Vesperia). Anfangs kämpft Sorey durch bloßes Drücken der O-Taste, aber natürlich lernt er im Laufe des Spiels noch weitere Angriffe, so dass auch Kombonutzer auf ihre Kosten kommen werden. Genau so verhält es sich mit den klassischen Artes, die es ebenfalls noch zu erlernen gilt. Die Kämpfe laufen sehr flüssig, Aktionen werden ohne Pause ausgeführt und somit entstehen durchaus spannende und agile Herausforderungen, in denen es gilt, schnell zu reagieren.
Die MP (Manapunkte) werden in Zestiria durch SK abgelöst und können durch die Benutzung der Kriegsartes aufgeladen werden. Sie sind allerdings auch eben Grundlage für die normalen Angriffe und daher empfiehlt sich die ausgewogene Nutzung der Freilaufen Funktion und der Block-Funktion.

Natürlich können erfahrenere Spieler im Strategiemenü über die Handlungen der anderen Charaktere bestimmen – So zum Beispiel Kampfteilnehmer zu Heilern machen oder sie dazu bringen, nur starke Gegner anzugreifen oder dem Protagonisten zu folgen. Die Option für Auto-Objekte habe ich noch nicht gefunden, aber ich bin hoffnungsvoll und warte auf deren Freischaltung – Gespielt habe ich bislang nur 5:22 Stunden.
Die größte Innovation ist mit Sicherheit die Armatisierung! So können Hirten sich mit Seraphims verbinden und zu einer Einheit verschmelzen – Diese Fusion bringt zahlreiche temporäre Fähigkeiten- und Fertigkeitenboni, Elementarangriffe und bestimmte Artes, die nur in diesem Zustand gewirkt werden können. Außerdem verfügt die Armatisierung über einen weiteren großen Vorteil, der wohl im Laufe des Spiels interessant werden könnte: Die Verschmelzung mit einem Hirten funktioniert auch, wenn dieser kampfunfähig ist – Und nach der Fusion ist er geheilt und nimmt am Kampfgeschehen wieder Teil. Jede Form der Armatisierung hat natürlich auch ein mystisches Artes! Die Verschmelzung kann durch einen einfachen Klick auf L1 herbeigeführt und wieder gelöscht werden – So, dass die Kämpfe ganz individuell nach eigenem Ermessen gestaltet werden können.

Wieder zurück sind endlich die einflussreichen Titel! Durch Ausrüstung der verschiedenen Titel (die alle unterschiedliche Effekte auslösen) kann die Charaktergestaltung ebenfalls vom Spieler beeinflusst werden. Statte ich Sorey bspw. mit einem bestimmten Titel aus, so steigt besonders sein Angriff und er ist in der Lage bestimmte Artes zu erlernen. Es gibt somit ganz unterschiedliche Titel, die die Abwehr bestimmter Elementarten verstärken, die mehr als nur einen Bonus bieten etc pp. Die Titel werden durch Voranschreiten des Spiels freigeschaltet und durch das Erledigen bestimmter Dinge, durch das Erreichen bestimmter Kampfherausforderungen! Immer wieder einen Blick in das Titelmenü zu werfen lohnt sich und macht auch wieder mehr Sinn und Spaß!
Die Fertigkeiten, die bereits aus den anderen Tales of Spielen bekannt sind, gibt es auch in Tales of Zestiria, allerdings heißen sie jetzt „Kampfaktionen“ und werden mit Hilfe von AP und nicht FP freigeschaltet. AP gewinnt der Spieler entweder durch Levelaufstieg oder durch das Finden von Monolithen (altertümlichen Steinsäulen) sowie Fundstätten und das Übernachten in Gaststätten. Kampfaktionen sind Fertigkeiten, die die Kämpfe erleichtern und für alle Gruppenmitglieder freigeschaltet werden. So können sie positive Auswirkungen auf die Verteidigung haben oder dem Charakter schnellere Bewegungen ermöglichen.
Was früher als „Ring des Magiers“ bekannt war, übernehmen nun die Seraphims. Durch die Kontrolle über die Elemente kann Sorey durch die Verbindung mit den einzelnen Seraphims Wege frei räumen oder beispielsweise Fackeln anzünden oder Wasser gefrieren lassen. So ist jeder Ort auch im späteren Spielverlauf sicher noch mal interessant, denn es gibt einige Bereiche, die erst mit Hilfe der Seraphims erreicht werden können. Außerdem lohnt es sich, die Eigenschaften des Gebiets zu beachten und Feinde mit einer bestimmten Seraphim-Kraft anzugreifen um mit einem Vorteil in den Kampf zu ziehen.
Das Feld, Städte und alles was dazu gehört!
Die Gebietskarten vermitteln den Eindruck, die Gebiete seien riesengroß – Allerdings wird hier ein wenig mit den Maßstäben gespielt, denn im tatsächlichen Spielen merkt man schnell, dass es doch nicht so lange dauert von Punkt A nach Punkt B zu reisen. Die Größe der Gebiete ähnelt dann doch ziemlich dem klassischen Tales of Symphonia oder Vesperia, gerade was die Feldkarte angeht. So ist es schon möglich, sich mal zu verlaufen aber den richtigen Weg findet man dennoch wieder.
Außerdem sehr spannend sind die Unterstützungstalente der einzelnen Charaktere. Diese können im Menü ausgewählt werden und laufen im Hintergrund beim Reisen auf der Feldkarte oder in Gebieten – Verbraucht wird dadurch nichts. Sorey kann beispielsweise auf versteckte Monolithen hinweisen, während Mikurio sich um das Kochen von Snacks kümmert, die positive Auswirkungen auf die Charaktere haben. Andere Gefährten heilen während der Reise die Kraftpunkte der Gruppe etc. pp. Auch wenn sich ein Spieler vielleicht in eine bestimmte Unterstützungskraft verliebt, sollte ein Charakter nicht dauerhaft das selbe tun – Denn irgendwann sind sie offensichtlich gelangweilt von ihrem Hobby und die Effekte der Unterstützung lassen nach.

Übergänge zwischen Sequenzen und dem Spielen sind, genau wie die Kampfübergänge, so flüssig gehalten, dass sie kaum auffallen – Definitiv einer der schönen und sofort erkennbaren Effekte des Next-Gen. Natürlich ist das Spiel spannend und auch anfangs möchte der Spieler nicht wirklich rasten, aber an bestimmten Stellen lohnt es sich, Sorey auch mal stehen zu lassen und die Aussicht zu genießen. So bietet der Blick ins Weite unheimlich schöne Bilder und auch kleine Details lassen das ganze einfach lebendiger wirken (beispielsweise das Bewegen der einzelnen Grashalme). Leider können wir keine Screenshots zeigen, denn obwohl die PlayStation 4 die beliebte Share-Option bietet wurde diese aus Lizenzgründen von Bandai Namco leider deaktiviert. Neben dem Streichen des Originalopenings ist das eins der Dinge, die mich leider sehr enttäuschen.
Richtig schön ist allerdings der Soundtrack, der nicht so vor sich herdümpelt, sondern die Gebiete und die Geschichte wunderschön untermalt – Schon nach kurzer Zeit gehört er definitiv zu meinen Lieblingssoundtracks der Tales of Reihe.
Die Geschichte mit den facettenreichen Charakteren ist mitreißend, spannend, emotional und bietet lustige Szenen – Ein ganz klares Muss für jeden Tales of und jeden JRPG-Fan und alle, die es werden wollen! Und weil sie als Herzstück des Spiels den Spielern so viel bietet sollte sie jeder selbst erleben.
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