Hybrid Toys – Große Nachfrage lässt Markt deutlich wachsen

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Sammelfiguren, die Games zusätzliche virtuelle Inhalte hinzufügen, sind sehr beliebt: Der Umsatz mit diesen sogenannten „Hybrid Toys“, auch „Toys to Life“ genannt, ist im vergangenen Jahr deutlich gestiegen. So wuchs der noch junge Markt mit entsprechenden Figuren in Deutschland um 53 Prozent auf 72 Millionen Euro. 2014 wurden noch 47 Millionen Euro mit entsprechenden Sammelfiguren umgesetzt. Das gab heute der BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware auf Basis von Erhebungen des Marktforschungsinstituts GfK Entertainment bekannt. Bei Hybrid Toys handelt es sich um Sammelfiguren, die sich mittels Technologien wie „Near Field Communication“ (NFC) in das digitale Spiel übertragen lassen und es um zusätzliche Spielinhalte erweitern. Entsprechende Produkte gibt es von Activision, Nintendo, Disney und Lego, die bei ihrem Angebot mit Warner Bros. Interactive Entertainment zusammenarbeiten.

„Hybrid Toys zeigen die Innovationskraft der Gamesbranche: Sie verbinden klassische Spielwaren mit der Sammelleidenschaft und mit zusätzlichen Inhalten für Computer- und Videospiele“, erklärt BIU-Geschäftsführer Dr. Maximilian Schenk den Erfolg. „Gleichzeitig unterstreichen Hybrid Toys auch die Führungsrolle der Computer- und Videospielbranche bei der zunehmenden Konvergenz verschiedener Medientypen: Was gestern noch Gegensätze waren, digitale Unterhaltung und physische Spielfiguren, ist heute ein einheitliches und vor allem erfolgreiches Produkt.“

 

 

Insgesamt ist der Markt für Computer- und Videospielen 2015 um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro gewachsen. Davon entfielen 825 Millionen Euro (+6,5 Prozent im Vergleich zu 2014) auf das Marktsegment der Spielekonsolen, 1,99 Milliarden Euro wurden mit Games für PC, Konsole und Mobilgeräte umgesetzt. Im Vergleich zu 2014 ist das eine Steigerung um 3,5 Prozent. Am meisten wurde dabei mit dem Verkauf von Spielen für PC, Konsolen und Mobilgeräte erwirtschaftet: Insgesamt entfielen auf diesen Teilmarkt 1,21 Milliarden Euro. Besonders stark ist im vergangenen Jahr der Umsatz mit virtuellen Gütern und Zusatzinhalten gestiegen: Im Vergleich zu 2014 ist dieser Teilmarkt um 18 Prozent auf 562 Millionen Euro gewachsen. Auch der Umsatz mit Spiele-Abonnements ist um 5 Prozent auf 145 Millionen Euro gestiegen.

 

Quelle: BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.